「 パグ・シリーズ01  」 3D編 その1  

太田垣康男氏による、コミック「 ムーンライト・マイル 」に登場した
「 アシスタント・カメラ・ロボ 」の パグくん 。
以前、扉絵用に軽く3Dモデリングをしました。

 

 

ここの所、作業が長いモノが続いているので、
気晴らし程度の気持ちで全体をモデリングして完成です。
気晴らし程度~とは言っても、実際は・・・ですけれどね。

 

 

バランス的にかわいらしさが、弱くなってしまった・・・

 

このアングルが自分好みかナ?

実は、このパグくん。
コミック本編で活躍していた初号機(?)。
もう少し後のお話しで、細かく描かれた違うモデルが
1カット描かれています。
そして、この作品の本編やスピンオフ作品の
「ディアーナ&アルテミス」でもパグ・シリーズの
他機種が登場しています。
でも、そちらのバージョンは、今回は触れないで
話を進めますね。

折角なので、今回も自分が使っているライノセラスでの
モデリング方法込みで、軽く解説いたしましょう。
ただ、以前のボールさんみたいな説明になると、長くなりがちなので、
今回は違った角度、3D初心者向けに3Dとは言っても、
ガチガチなルールが有る訳でも無く、こんな雑多な事をしながら
モデリングしていますヨ~と、ザックリとした説明をしましょう。
パグくんは、割と初心者向けのアイテムでもありますから、
進行を見ているだけでも、何となくお分かりになると思います。
自分の3Dは根気が勝負系で、そんなに上級レベルでは
有りませんが、3D入門の窓口として少しでもお役に立てば幸いです!

先に、自分の経験上、3Dモデリングの記事は
ネット上に多く有っても越した事は有りません。
新たに、3Dに興味を持ってやってくる方々の為にも
当サイトに記事を残して、モデリングの道しるべを提示して
おくのも、こういう場(ブログ)を持っている経験者の役目
かも~と考えています。

実際、素晴らしい作品やソフトのウンチクを目にしたり、
理解する事も重要ですが、模型誌の作例記事と同様に、
作品を作り上げる過程の方が、同好の方々に役立つものですからね。

自分の場合も、昔、各方々のブログなどを巡ってモデリング
などのテクニックを探り~教わったものです。
現在は判りませんが、昔はメカロボ系とか自分が読みたかった記事は
なかなか見つからなかったんです。
実作業同様に試行錯誤のモデリング作業でした。
中には、割と近作のジムでそのテクニックを使う機会が巡って来た
物も有ります。

それと、ライノセラスなんかでもそうですが、多くのソフトには、
同じ結果にたどり着くまで、多種の方法が有ります。
自分もソフトの全部のコマンドは試していませんし、普段使っている
コマンドよりも便利なコマンドがどこかに有るかもしれません。

そんな事情で、モデリングの作業は使用しているソフトは
当然の事ながら、人に寄って異なる場合が有る事も覚えておいて下さい。
その上で、自分に合った使い方を習得して行けば良いと思います。

前置きが長くなりましたね。
いい加減、本題に入りましょう。

まず、ライノセラスCADでは、とにかく図面が無いと先に
進まないので、コミック本編の各カットを検証~
資料をまとめながらポリライン・コマンドで図面化します。
(図面なしでモデリング出来る方は、天才と言っておきます)

ちょっと、いい加減な配置です。
分かり易い様に図をズラしていますが、
実際は、同じパーツはモデリングしやすい様に同じ位置に描いています。

 

 

腕部=マニピュレーター

 

 

後ろ足。

 

 

そして、前開きの前脚です。

 

 

こちらは前方が開いているので「 作業平面を設定 」注下1します。
まず、上面図の角度が付いた長いポリライン(直線)を真下に
押し出して、平面を作った後、その面を作業平面化。

 

 

それから
前足の上部の側面の図面を描きます。

ここまで出来たら、下の画像の黄色いスプラインを真横に押し出して、
作業平面とします。

 

 

この作業平面で前脚の断面の半円形を描きます。

今度は、長いスプラインを真下に押し出し~

 

 

作業平面として縦長の側面形状を描きます。

 

 

位置関係が確定したら、上面を描いた作業平面を使って、
脚部の底面も図面化。

上から、まとめて移動させるなり、「XYZ座標を設定」注下2 コマンドを使って
その位置まで底面を移動します。
また、同じ様に作業平面を設定して、その場でスケッチをしても良いでしょう。

そして、内側のゴチャ面は、今回のモデル上での解釈。
その前後で横幅も検討しながらタイヤも描きます。

 

 

お断わりですが、上の図面は最終的に出来上がった
モデルを図面化したもの。
自分好みの形状・バランス版ですよ。

前脚も実際は、真横画面で描いてモデリングしたモノを
各部の角度を練りながら、移動してこの位置に決めたのモノです。

そうそう、肝心な床面との接地部について書いて置かないと―。
実は、今回は割とラフです。
側面で想定のラインを引いて、可動部を調整しながら
前後輪のタイヤをそれに合わせました。
~と書いても、後輪は簡単ですが、前輪ともなると
角度が付いて、タイヤの横幅や凸のパターンと角を丸めるフィレット
も関わって来るので、少し厄介です。
結局は、この辺りはプロポーションを検討しながら各部の
可動部を微調整する事になるので、あんまり詳しい説明は
しないでおきます。(~と、逃げる・・・スマン!)

そういう意味では、自分のモデリングの流れと同じく、
側面図を書いてから、前脚を開いて移動調整しても
同じ事かもしれませんね。

 

これぐらいラフの画から始めました。

何も書かないのもナンなので・・・軽く説明。
前脚の場合、こんな感じで攻めました。
接地想定のラインを引きながら、タイヤの横幅などを
検討~脚部の長さや可動も調整。

 

 

ある程度決まってきたら、後輪の可動部も含めて微調整すると、
最終的に落ち着くと思います。
パグくん自体はモデリングは簡単ですが、この辺りの
調整が一番苦労しそうです。

~以上。
パグくんのモデリングはこんな感じで進めました。
上記の前脚のモデリングの進め方を見てわかる様に、
現物が世の中に無いモノなので、初めは基本形ぐらいでOKです。
途中、形出しして画面上でグルグル回して眺めて、
形状やバランスやら気に食わない部分が有ったら、
図面から離れて手直しします。

細かいパーツやディテールなどは、その都度図面化。
前脚の内側のゴチャ面も、縦横比が決まってから入れた
後入れのディテールです。

こういうキャラクター物の場合、結局は出来上がった物が
全てを語る~ので、気に食わない部分がその都度バランスを見ながら
直して行きます。

長くなったので、続きは次回です!

 

<注下1 注下2>
「 作業平面の設定 」と「 XYZ座標を設定 」は、
こちらの記事を参考にして下さい。

 

 

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