サンダーボルト版 RB-79 ボール NO3

今回も、3Dモデリングで ”なんで図面を書くの?” ~の続きです。
前回は回転して出来上がる部分を説明しました。
今回は平面モデリングです。
前回時にすでに出来がっていた腕部の基部BOX部分。
このパーツの作り方は、まずシルエットに面を張ります。
シルエットを選んで、サーフェス(平面曲線から)コマンドで―
前回説明したエラーの元になるミスが無ければ、簡単に出来上がります。
この平面を図面の数値位置にソリッドでオフセットします。
サーフェスツール>サーフェスをオフセット>距離=希望の数値>ソリッド=はい>両方面=はい
元のオブジェクトを消除=はい~だったかナ。
ほら、簡単に全面形状のBOXが出来上がりましたね。
前回回転して作った、腕部の基部を寄せる円の中心点は、前面の図面を使って
このBOX面にカットラインなどを作ってやれば出来上がります。
線を伸ばして交点を作ったり、イロイロ有ります。
ボール上部のバズーガ本体部です。
ここも同じ要領で。
上面になる部分に、切れていない線を一本引いて。
サーフェス面を数値に合わせて伸ばし、下のBOX上部の面が付く部分も希望の位置に
線を配置。
そして、上のエッジと下の線との間を選んで、ロフト=コマンドで面を張ります。
2本のエッジや線を選ぶと、簡単に面が張れるコマンドです(他にも)。
ディテールの凸凹は、カットした面を凹ませて、横面を上のロフトなどを使って
張って行きます(他の方法も有ります)。
エラーになるので、内部の余分な面は全て無くします。
バズーガの基部部分です。
今回は、ソリッドツール内の”面を押し出し”コマンドで、面を希望の数値幅でソリッド
BOX状に作っています。
内側の凹部を正面図のラインでカット。
内側に面を張るだけ。
平面なら、アウトラインを選ぶだけで簡単に張れます。
大体、同じ方法で作っているのがお判りでしょう。
作り方は、これ以外にも有ります。
今回は、このやり方で作った~だけです。












