サンダーボルト版 RB-79 ボール NO3

今回も、3Dモデリングで ”なんで図面を書くの?” ~の続きです。

前回は回転して出来上がる部分を説明しました。

今回は平面モデリングです。

 

前回時にすでに出来がっていた腕部の基部BOX部分。

このパーツの作り方は、まずシルエットに面を張ります。

シルエットを選んで、サーフェス(平面曲線から)コマンドで―

前回説明したエラーの元になるミスが無ければ、簡単に出来上がります。

 

 

この平面を図面の数値位置にソリッドでオフセットします。

サーフェスツール>サーフェスをオフセット>距離=希望の数値>ソリッド=はい>両方面=はい

元のオブジェクトを消除=はい~だったかナ。

 

 

ほら、簡単に全面形状のBOXが出来上がりましたね。

前回回転して作った、腕部の基部を寄せる円の中心点は、前面の図面を使って

このBOX面にカットラインなどを作ってやれば出来上がります。

線を伸ばして交点を作ったり、イロイロ有ります。

 

ボール上部のバズーガ本体部です。

 

ここも同じ要領で。

 

 

上面になる部分に、切れていない線を一本引いて。

 

 

サーフェス面を数値に合わせて伸ばし、下のBOX上部の面が付く部分も希望の位置に

線を配置。

 

そして、上のエッジと下の線との間を選んで、ロフト=コマンドで面を張ります。

2本のエッジや線を選ぶと、簡単に面が張れるコマンドです(他にも)。

 

ディテールの凸凹は、カットした面を凹ませて、横面を上のロフトなどを使って

張って行きます(他の方法も有ります)。

エラーになるので、内部の余分な面は全て無くします。

 

 

バズーガの基部部分です。

今回は、ソリッドツール内の”面を押し出し”コマンドで、面を希望の数値幅でソリッド

BOX状に作っています。

 

内側の凹部を正面図のラインでカット。

 

 

内側に面を張るだけ。

平面なら、アウトラインを選ぶだけで簡単に張れます。

 

大体、同じ方法で作っているのがお判りでしょう。

作り方は、これ以外にも有ります。

今回は、このやり方で作った~だけです。

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