サンダーボルト版 RB-79 ボール NO11

前回、3Dのモデリングが出来上がった、ボールさん。

外観と各パーツの作業は終わっています。

分割も、それなりに考えて進めていましたからね。

多少の根気は必要ですが、初心者向けの作業でとりあえず完成となりました。

出力の工程を考えたら、もう少し分割をしたら良い部分が有りそうですが、

そこは、下の分割を参考にしてみて下さい。

では、今回はもう少しこだわって作った部分を紹介しましょう。

 

丸い機体部分(下の画像は完成形の少し前の画像です)。

前後、左右、上下を 分割してみました。

インジェクションの原型でもないので、変形防止に1.5~2mm厚ぐらいでオフセット。

出力後の変形防止を考えて、ある程度の厚みを持たせた構造です。

ムクにしてしまうと、収縮などの不具合も出てきますからね。

また、機体の前後パーツは、裏面に出力用のサポートを付ける事になるので、

除去と仕上げが大変になりそうです。

 

 

窓もこんな感じで別パーツです。

 

後部の分割。

左右のエンジン部分も、ついでに分けました。

何でだったかナ?

 

 

やる気になったら、ライティングも組み込めそうです。

 

窓が透明だったら、当然コクピットも必要ですよね!

コクピット内部は、サンダーボルト外伝の1巻が詳しいです。

 

 

フィギアも―。

ザックリ~と、作ります。

人間的なものを、ライノセラスでモデリンングをするのは初めてでしたけれど、

まあ、 ”これでも” うまく出来ました(制御点移動のモデリング)。

所詮1/144サイズですから(1/100でも使えるかナァ?)。

 

 

腕部が細くて、折れやすい?

手首部分の幅が0.55mmぐらいなので、

 

 

補強を付けたバージョンも―

ちなみに、ワンフェスで売る ” ちゃんとしたフィギア ” をモデリングする場合、

CAD系のライノセラスより、ZBrushやCG系の方をお勧めいたします。

個人的には、趣味でモデリングするだけなら、フィギアもメカも出来る、

ZBrushだけで十分かも~とも思います(向き不向きは有りますが、自分は未使用です)。

それと、新しいバージョンのライノセラス7 の新機能は期待していますが、

まだ解りません~

 

コクピットはこんな球体の中に入っています。

両側の軸は、2.5mm径ですヨ。

 

 

球体ですから、前方部も―

 

 

折角、こだわって作っても、ほとんど見えなくなってしまいました~。

それと、球体上下の凸部は、本体への接続用の部分。

本体側の裏には、組み合わせ用の凹部を作っています。

 

 

外伝に描がかれている、砲身の銃口内にライフリング状の凸部を追加。

出力はどんな感じになるのかナ?

 

 

機体部の前後に作っていた凹部は、このお遊び。

腕部=基部が横~下へ移動します。

 

 

設定にも無い、ただのお遊びですヨ!

 

そして、飾り台。

コミック4巻 第32話からのアイデア。

ただ単に、載せるだけなので、安定性が悪そうです。

前後の長さも、これで良いのかは?です(安定性の問題で)。

脱出ポッドは、もう少し小さい方が良いかモ?

 

 

 

こうして、3Dのデータは、出来上がりました。

次は、データをSTL化~出力~仕上げの作業になります。

いつになるのかナ?

暫く先になると思います。

途中、修正も有るかも知れませんし、本編の方での追加画稿の件で

作り直しになる部分も有るかもしれません。

 

それと―

ここまで来る途中、何度か出力後の変形を心配した記述をしましたが、

自分は、今使っている出力機の経験が、まだまだ浅いです。

照射時間の関係か?と思われる太りも見られるし、

2次硬化の関係か?平たいパーツに変形が良く見られます。

(次回からは、2次硬化機を評判が良いこの機種に変える予定)

 

ランディング部や、薄いスキー部、砲身のディテール・パーツ

腕部の関節パーツ、クレーン本体・飾り台などの平たい部分。

さらに、丸い機体部や上下左右に分割したパーツは、

ちゃんとした半球体や円形になるのか?出力してみないと、まだ解りません。

変形して、楕円形になる恐れもありますから―

そうそう、バルカンの銃身も心配。

3Dモデリングに関しては、初心者レベルで完成したけれど、

いざ、出力の段階になると、手間が掛かる変形しそうな部分は多いです。

使っている、出力機とレジンのパラメーターの実験・経験が必要です。

 

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今回のボールさん、これでひと段落いたします。

出力~完成に関しては、将来の課題として残します!

 

実は、このホームページを作るにあたって、

ライノセラスの初級講座的なページを作っておきたかったのです。

今回のボールさんは、この目的に丁度ピッタリの題材。

その為、完成まで少し詳しく説明しながら進めました。

 

それと、モデリング品にレンダリングで色を付けていませんが、

これも、自分はレンダリングをしない方だし、初心者向け~の意味も有ります。

 

自分が、ライノセラスの覚えたて時、色々なホームページやブログを参考に

していました(今も感謝しています!)。

今回のボールさんには使いませんでしたけれど、

ライノセラスで多く使って行く事になるコマンドに、

「 サーフェス作成>サーフェス(曲線のネットワークから) 」~が有ります。

これを使い進めると解ってきますが、有る形状をどのように

作って行くか悩むことになると思いますヨ。

 

そこで、参考になるのがサーフェスの状態。

サーフェスを作り上げている、アイソカーブ・ワイヤーフレームの構成です。

目的のR面をサーフェスで作成する為には、何度も何度も制御点をいじって

ワイヤーフレームを作ります。

この作業と結果には、” 慣れと経験 ” の積み重ねが必要になってきますので、

色々な作例を見ておいた方が良いと考えています。

他のお方がつくった作品の面が、どのように構成されているのかを観察すると、

面の作り方やパーツの作り方のヒントを貰う事ができるのです。

 

また、ライノセラスの場合、高価なCADの場合とは違うので、

さらなる根気が必要です(使い比べると解ります)。

 

一方、立体物を知っているモデラーとしては少し有利ですよ。

サーフェス一枚・一枚が、バキューム・フォーム モデリングの

プラバンの一枚・一枚~と解釈して頂けると、解りやすいかもしれません。

ある3Dの立体物を作る時、どの様に構成して作り上げるか~を、

現実的に理解してモデリング出来ると、理解が早いですからー

バキューム・フォームでは、ここまで絞る事が出来るけれど、

ここは分割して、別パーツだナァ~って感じです。

3Dって言っても、1枚で作れる面には限度が有るのです(CAD系)。

 

「 サーフェス作成>サーフェス(曲線のネットワークから) 」の

コマンドを使用してゆくと、ライノセラスとの戦いが本格化して行きます。

” 赤い悪魔 ” の恐ろしさも身に染みてわかってくると思いますヨ。

 

今後も、当HPの3Dモデルの作品にはレンダリングをしないで、

素の状態でお見せする事が多いと思います。

そんなに、ライノセラスの上級者って訳ではありませんが、

それなりの経験が有りますので、初心者や同じソフトを使っている

方々へのヒントでも有る事をご了承願います!

でも、最近のライノセラスは、レンダリングの性能も上がって来ているので、

これを覚えたら、ドンドン使う事も有るかもしれませんヨ。

 

 

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