サンダーボルト版 RB-79 ボール NO11

前回、3Dのモデリングが出来上がった、ボールさん。
外観と各パーツの作業は終わっています。
分割も、それなりに考えて進めていましたからね。
多少の根気は必要ですが、初心者向けの作業でとりあえず完成となりました。
出力の工程を考えたら、もう少し分割をしたら良い部分が有りそうですが、
そこは、下の分割を参考にしてみて下さい。
では、今回はもう少しこだわって作った部分を紹介しましょう。
丸い機体部分(下の画像は完成形の少し前の画像です)。
前後、左右、上下を 分割してみました。
インジェクションの原型でもないので、変形防止に1.5~2mm厚ぐらいでオフセット。
出力後の変形防止を考えて、ある程度の厚みを持たせた構造です。
ムクにしてしまうと、収縮などの不具合も出てきますからね。
また、機体の前後パーツは、裏面に出力用のサポートを付ける事になるので、
除去と仕上げが大変になりそうです。
窓もこんな感じで別パーツです。
後部の分割。
左右のエンジン部分も、ついでに分けました。
何でだったかナ?
やる気になったら、ライティングも組み込めそうです。
窓が透明だったら、当然コクピットも必要ですよね!
コクピット内部は、サンダーボルト外伝の1巻が詳しいです。
フィギアも―。
ザックリ~と、作ります。
人間的なものを、ライノセラスでモデリンングをするのは初めてでしたけれど、
まあ、 ”これでも” うまく出来ました(制御点移動のモデリング)。
所詮1/144サイズですから(1/100でも使えるかナァ?)。
腕部が細くて、折れやすい?
手首部分の幅が0.55mmぐらいなので、
補強を付けたバージョンも―
ちなみに、ワンフェスで売る ” ちゃんとしたフィギア ” をモデリングする場合、
CAD系のライノセラスより、ZBrushやCG系の方をお勧めいたします。
個人的には、趣味でモデリングするだけなら、フィギアもメカも出来る、
ZBrushだけで十分かも~とも思います(向き不向きは有りますが、自分は未使用です)。
それと、新しいバージョンのライノセラス7 の新機能は期待していますが、
まだ解りません~
コクピットはこんな球体の中に入っています。
両側の軸は、2.5mm径ですヨ。
球体ですから、前方部も―
折角、こだわって作っても、ほとんど見えなくなってしまいました~。
それと、球体上下の凸部は、本体への接続用の部分。
本体側の裏には、組み合わせ用の凹部を作っています。
外伝に描がかれている、砲身の銃口内にライフリング状の凸部を追加。
出力はどんな感じになるのかナ?
機体部の前後に作っていた凹部は、このお遊び。
腕部=基部が横~下へ移動します。
設定にも無い、ただのお遊びですヨ!
そして、飾り台。
コミック4巻 第32話からのアイデア。
ただ単に、載せるだけなので、安定性が悪そうです。
前後の長さも、これで良いのかは?です(安定性の問題で)。
脱出ポッドは、もう少し小さい方が良いかモ?
こうして、3Dのデータは、出来上がりました。
次は、データをSTL化~出力~仕上げの作業になります。
いつになるのかナ?
暫く先になると思います。
途中、修正も有るかも知れませんし、本編の方での追加画稿の件で
作り直しになる部分も有るかもしれません。
それと―
ここまで来る途中、何度か出力後の変形を心配した記述をしましたが、
自分は、今使っている出力機の経験が、まだまだ浅いです。
照射時間の関係か?と思われる太りも見られるし、
2次硬化の関係か?平たいパーツに変形が良く見られます。
(次回からは、2次硬化機を評判が良いこの機種に変える予定)
ランディング部や、薄いスキー部、砲身のディテール・パーツ
腕部の関節パーツ、クレーン本体・飾り台などの平たい部分。
さらに、丸い機体部や上下左右に分割したパーツは、
ちゃんとした半球体や円形になるのか?出力してみないと、まだ解りません。
変形して、楕円形になる恐れもありますから―
そうそう、バルカンの銃身も心配。
3Dモデリングに関しては、初心者レベルで完成したけれど、
いざ、出力の段階になると、手間が掛かる変形しそうな部分は多いです。
使っている、出力機とレジンのパラメーターの実験・経験が必要です。
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今回のボールさん、これでひと段落いたします。
出力~完成に関しては、将来の課題として残します!
実は、このホームページを作るにあたって、
ライノセラスの初級講座的なページを作っておきたかったのです。
今回のボールさんは、この目的に丁度ピッタリの題材。
その為、完成まで少し詳しく説明しながら進めました。
それと、モデリング品にレンダリングで色を付けていませんが、
これも、自分はレンダリングをしない方だし、初心者向け~の意味も有ります。
自分が、ライノセラスの覚えたて時、色々なホームページやブログを参考に
していました(今も感謝しています!)。
今回のボールさんには使いませんでしたけれど、
ライノセラスで多く使って行く事になるコマンドに、
「 サーフェス作成>サーフェス(曲線のネットワークから) 」~が有ります。
これを使い進めると解ってきますが、有る形状をどのように
作って行くか悩むことになると思いますヨ。
そこで、参考になるのがサーフェスの状態。
サーフェスを作り上げている、アイソカーブ・ワイヤーフレームの構成です。
目的のR面をサーフェスで作成する為には、何度も何度も制御点をいじって
ワイヤーフレームを作ります。
この作業と結果には、” 慣れと経験 ” の積み重ねが必要になってきますので、
色々な作例を見ておいた方が良いと考えています。
他のお方がつくった作品の面が、どのように構成されているのかを観察すると、
面の作り方やパーツの作り方のヒントを貰う事ができるのです。
また、ライノセラスの場合、高価なCADの場合とは違うので、
さらなる根気が必要です(使い比べると解ります)。
一方、立体物を知っているモデラーとしては少し有利ですよ。
サーフェス一枚・一枚が、バキューム・フォーム モデリングの
プラバンの一枚・一枚~と解釈して頂けると、解りやすいかもしれません。
ある3Dの立体物を作る時、どの様に構成して作り上げるか~を、
現実的に理解してモデリング出来ると、理解が早いですからー
バキューム・フォームでは、ここまで絞る事が出来るけれど、
ここは分割して、別パーツだナァ~って感じです。
3Dって言っても、1枚で作れる面には限度が有るのです(CAD系)。
「 サーフェス作成>サーフェス(曲線のネットワークから) 」の
コマンドを使用してゆくと、ライノセラスとの戦いが本格化して行きます。
” 赤い悪魔 ” の恐ろしさも身に染みてわかってくると思いますヨ。
今後も、当HPの3Dモデルの作品にはレンダリングをしないで、
素の状態でお見せする事が多いと思います。
そんなに、ライノセラスの上級者って訳ではありませんが、
それなりの経験が有りますので、初心者や同じソフトを使っている
方々へのヒントでも有る事をご了承願います!
でも、最近のライノセラスは、レンダリングの性能も上がって来ているので、
これを覚えたら、ドンドン使う事も有るかもしれませんヨ。
























